オタクは世界を救えない

最近面白いゲームの話をする

 もはや今期アニメのモチベもなく特に語ることのない昨今においてただゲームをして虚無になるだけの人間になった俺が最近やって面白かったゲームを挙げるだけの記事を書こうと思う。別に紹介でも攻略でもなく有名所しかやっていないので需要はない。

Apex Legends

 スーパーカジュアルバトロワFPS。今までのバトロワの悪いところを潰していいところばかりを集め、競技性を減らした代わりにカジュアルへ極振りしたゲーム。

 従来のバトロワゲーに顕著な“芋った方が順位が上がり戦うと消耗して不利になる”というゲーム性は色んなとこでよく指摘されていて、俺もその理由からバトロワゲーが好きになれずほとんど手を出していなかったわけですね。
 ただApexは違う。ゲーム性がとにかく戦闘を起こしやすいようにデザインされていて、強いやつを倒せば倒すほど自分たちの装備が強力になって優勝しやすくなる。回復アイテムはそのうち余るようになって、戦うたびに(漁夫られなければ)全回復することも容易。装備の中でもアーマーの差は大きく、戦闘を回避し続けて最後まで弱いアーマーを着てるようだとだいたい最終決戦でボコボコにされる。もちろんそこは戦略と運次第なのでいつもそうとは限らないけど、大局としてはバリバリ戦ってるチームの方が断然有利といわれている。楽しく撃ち合いをすることがそのまま勝利に繋がるってのがFPSとしては最大の魅力でしょう。

 あとはまあ、ストレスフリーな点。とにかくテンポが良い。まずマッチングが早く、ロビーで何十時間も待たされたりってことはなくそれこそ1分ぐらいで試合が始まる。ジャンプは三人チームのうち一人が飛べばよくて、ピンで相談したり他の人に合わせたりする必要がない。ついでに落ちる速度も速い。走る速度も速い。PUBGが車で移動するぐらいのスピードで走れるのはヤバい。チームの意思疎通はピンが優秀で、移動方向や敵発見の意思表示をサッとやってVCなんかなくても余裕で連携できるし、銃声がめっちゃ聞こえるからすぐに敵がいそうな場所へ向かえる。家の中に籠るのはクソ雑魚なので、一か所に留まるメリットがなくどんどん動いて殺し合いをするゲームが出来上がる。マッチングが早いので雑魚死するのもあまり怖くなく、精神的にも良い。

 一つ気がかりがあるとすれば、それはランクマッチ及びプロシーンが存在しないこと。カジュアル性に極振りなのは競技性の薄さの裏返しで、たぶんここにランクマとかが加わるとかえってお手軽さが失われてしまうのであまりよくないんだけど、でもやるからには高みを目指したくなってしまう(そして自分の弱さを知り闇に落ちる)のは人間の性。最近はeスポーツが盛り上がってることもあってほとんどのゲームがランクマッチ制になってると思う(女子供がプレイするスプラですらランク制)し、強者が弱者を殺して気持ちよくなるゲームって今はどうなんだろうって感じ。CODとかBFみたいなカジュアルゲーが死んでるのを見ると、Apexがどういう立ち位置になるのかはちょっと気になる。
 それとプロシーンについてなんだけど、Apexの大会があるって聞いて見てみたら参加者で別々に野良戦をやって、時間内にいっぱいキル取れたチームが勝ちってルールを知ったときなんだそりゃって思ったやつは俺以外にもいっぱいいるでしょう。俺が知ってる大会と違う。カスタムマッチが実装されていないから仕方なくそういう形式になってるのか、それとも最初からカスタムを作る気はないのか。明らかに後者なので、Apexが競技的なそれを作る気がないのは明白。まあプロシーンがあるからといって俺みたいな一般ゲーマーに関係があるかというのは疑問だけど、でも強いやつら60人のガチな大会を見てみたかったというのもまた事実。

SEKIRO

 はい剣戟ゲー。戦闘がダクソの100倍面白い。これもテンポが良いタイプのゲームで、時間をかけてじわじわHPを削るみたいな戦いではなくザクザク斬って死ぬか生きるかみたいな殺し合いはテンポが良くて気楽。特にやっていくうちに上達がめちゃくちゃ感じられて、ババアとか弦一郎とか最初はボコボコにされるけど倒す頃にはもうタイムアタックでもしてやりたいぐらいにテンポよく切り刻めるようになってくる。その割に覚えゲーみたいなところもあって、ボスごとに行動パターンを死んで覚えてそれに合わせて動かなくちゃいけない。行動パターンを覚えるっていうとただ攻撃できる隙を覚えるってのが多いけど、SEKIROは相手の行動に対して避けると斬る以外にも弾くと見切るとジャンプがあって、そこに忍具と奥義を加えると選択肢がかなり多い。行動に対しての正解もわりと一つではなく、結構人によって攻撃の組み立て方が違うのもまた面白い。

 あとあれ、篝火がボス前に設置されてるのは革命。モンハンで歩きながら回復薬が飲めるようになったのと同じくらい待ち望んでたシステム。
 そもそもボスと戦うために毎回雑魚戦を挟まなくちゃいけないっていうのがまったく意味のない配置で、そういうストレスを溜めるだけのシステムはいまどき流行らない。だからSEKIROもまたストレスフリーゲーの一つとして評価したい。

Dota2 オートチェス

 今はこれが一番面白い。オートチェス。デジタルボードゲームで一応デッキ構築型(ドミニオンライク)に分類されるがネット上では麻雀と呼ばれている。麻雀バトルロワイヤルだそうです。

 元がDotaのMODなんだけどDotaはほとんど関係なく遊べる。しかも無料。ランダムで投げられてくる駒を買って盤面に叩きつけ、お金を貯めてガチャを回すゲーム。駒ごとこにシナジーとかいっぱいあって覚えたり考えたりすることがあるんだけどそれもすべて配牌次第みたいなところがマジで麻雀。でも振り込んで爆死するみたいなストレス要素がない辺り麻雀より気楽。他の人がリーチして仕方なくベタ降りしなくちゃいけない暇な時間とかもない。というより他の人がプレイしてるのを眺めてるだけみたいな時間がほとんどないのがこのゲームの良いところ。駒を選ぶのはみんな一斉だし、その時間も短いのでテンポよくゲームが進む。一戦30分~40分ぐらいなのは長い方だと思うけど、Apex並に次のマッチへ行くのが気楽なのはすごい。

 ちなみに運要素、これは俺の感じ方なのかもしれないけど、運が悪くて負けた!ってことよりも運が良くて勝てた!ってときの印象の方がかなり強い。某アルメロなんかは逆なんだけど、ここがストレスを感じるかどうかの違いだと思う。あれなんだよね、オートチェスは何回か運が悪くても別にそれで一気に負けるってことがない。代わりに一回強い駒を引けると最後までそれを使うことができる。もちろん一位を取るのは運が強く絡むけど、勝つのは運ゲー、負けるのは実力って辺りがやっぱり麻雀ぽいなとも感じる。

 オリジナルのスマホ版が出るとの話もあってちょっと期待してるけど、スマホでこの操作量は無理だろうしこれ自体もMODだから今度どうなるかはわかんないですね。

まとめ

 テンポが良くてストレスが少ないゲームが最近は好きです。もちろんそれを売りにしてるゲームは別だけど。意味もなく時間のかかる作業を強いてくるゲームとか暇な時間が多いゲームとかUIがクソだとか操作性がウンチみたいなのは無料から有料まで面白いゲームのありふれたこの時代で選ぶ必要がないと感じます。ちなみにオートチェスはMODなせいで操作性だけあんまりよくないです。

 この辺、アニメ漫画小説にも言えることなんですね。つまらん展開をグダグダやってるのは時間の無駄だし、導入に時間をかけてるのはマッチングに百時間ぐらいかかる過疎ゲーと同じくらいクソ。1クールでいいものに2クールかけてるアニメは芋ってる時間が長いバトロワゲーと同じくらい退屈だと思う。だからABもシャーロットも1クールどころか6話ぐらいでまとめればよかった。あと余談ですがシャーロットの漫画版を買いました。